Niveau 1 : Comprendre les bases

Commencez par observer ces vidéos pour comprendre les concepts fondamentaux.

Vidéos à regarder

Vidéo 1 : OST2d — L'ergonomie liée à l'usage

Durée estimée : 5 minutes

Vidéo officielle de l'académie de Bordeaux, rattachée au code OST2d : comment la forme et la disposition d'un objet s'adaptent à celui qui l'utilise.

Vidéo 2 : Périphériques entrants et sortants

Durée estimée : 2 minutes

Le tri de base : ce qui entre dans l'ordinateur et ce qui en sort, avec les cas particuliers.

Consigne : Regardez attentivement les vidéos ci-dessus. Prenez des notes si nécessaire. Lorsque vous vous sentez prêt, passez à l'onglet suivant pour tester vos connaissances.

Niveau 1 : Vérification des connaissances

Répondez aux questions suivantes pour valider ce niveau. Vous devez obtenir toutes les bonnes réponses pour continuer.

1. Qu'appelle-t-on un périphérique d'entrée ?

2. L'écran d'un poste est un périphérique…

3. Comment une souris optique détecte-t-elle le mouvement ?

4. Une souris sans fil devient capricieuse : le pointeur saute puis s'arrête. Quelle est la cause la plus probable ?

5. Que désigne l'ergonomie d'un périphérique ?

6. Pourquoi un écran placé trop haut ou trop près est-il un problème ergonomique ?

Niveau 2 : Explorer en détail

Cliquez sur chaque élément de la chaîne ci-dessous pour découvrir son rôle et ses caractéristiques.

Chaîne de fonctionnement

La souris capte le geste
Description détaillée :

L'usager déplace la souris et appuie sur le bouton. Le capteur optique compare des images de la surface, et l'appui ferme un contact : deux informations différentes, un déplacement et un clic, sont créées.

La liaison transmet le signal
Description détaillée :

Par câble USB ou par une liaison sans fil (Bluetooth ou récepteur USB), le signal part vers le poste. Une pile faible ou une surface brillante dégrade ce signal, même si la souris est intacte.

Le système d'exploitation interprète
Description détaillée :

Le système d'exploitation reconnaît le périphérique, traduit le signal en coordonnées et en événement « clic », puis le transmet au logiciel actif. C'est lui qui fait le lien entre le matériel et les logiciels.

Le logiciel réagit
Description détaillée :

Le logiciel actif reçoit l'événement et décide de la suite : ouvrir un dossier, sélectionner une réponse, déplacer un objet. Le même clic peut donc avoir des effets différents selon le logiciel ouvert.

La carte graphique et l'écran montrent le résultat
Description détaillée :

L'image est recalculée, puis envoyée à l'écran : le pointeur s'est déplacé, le bouton a changé de couleur. L'usager voit la conséquence de son geste, et la boucle se referme.

🔧 Entrée ou sortie ?

Un seul exercice, à faire en deux temps : classer sept périphériques selon le sens du flux d'information, puis vérifier les cas particuliers.

🔀 Classe chaque périphérique

Clique un périphérique, puis la catégorie qui lui correspond.

Constituants du drone

Fonctions techniques

0 paire(s) trouvée(s) sur 7 — il en reste 7.

C'est le sens du flux d'information qui classe le périphérique, jamais sa forme : un écran est une sortie, une webcam une entrée. Le cas de l'écran tactile montre que les deux fonctions peuvent coexister sur un même appareil ; sur un ordinateur portable, le pavé tactile cumule lui aussi entrée (le doigt) et parfois sortie (vibreurs).

Consigne : Explorez tous les éléments en cliquant dessus. Une fois que vous avez découvert toutes les informations, passez au quiz pour valider ce niveau.

Niveau 2 : Maîtriser les détails

Testez votre compréhension approfondie du système.

1. Que fait le système d'exploitation quand vous déplacez la souris ?

2. Quels sont les interacteurs extérieurs d'une souris dans une salle de classe ?

3. Deux souris identiques fonctionnent sur le bureau et pas sur une table en verre. Pourquoi ?

4. Quelle est la différence principale entre une liaison USB et une liaison Bluetooth ?

5. Un élève travaille deux heures sur un poste avec un écran trop haut et une souris trop petite. Quel est le risque ?

6. Pourquoi le même clic n'a-t-il pas toujours le même effet ?

Niveau 3 : Répondre à la problématique

Explorez les objets ci-dessous pour trouver les indices qui vous permettront de répondre à la problématique.

❓ La problématique

Problématique : Au poste 4, la souris devient folle : le pointeur saute d'un coin à l'autre, puis s'arrête complètement pendant plusieurs secondes, avant de repartir. Cela arrive par intermittence, et de plus en plus souvent. Le clavier et l'écran, eux, fonctionnent normalement. Explorez les quatre éléments, puis formulez votre diagnostic et votre solution.

Zone d'exploration

Cliquez sur chaque objet pour découvrir des indices :

Vos réponses

Remplissez les deux cadres ci-dessous : le premier expose ce que vous avez constaté, le second ce que vous proposez de faire.

Mon diagnostic

Après avoir exploré les quatre éléments, formulez votre diagnostic : quel élément est en cause, et par quel mécanisme produit-il des sauts puis des arrêts intermittents ?

Ma proposition de solution

Proposez la solution à appliquer pour que la souris redevienne fiable, en tenant compte du fait que le problème reviendra si rien ne change dans la salle.

📚 Synthèse de l'activité

Voici les points clés à retenir de cette activité. Ces fiches constituent la conclusion de votre parcours d'apprentissage.

📖 Périphériques et usages (N1 - Connaissance)

Périphérique d'entrée :

Appareil qui envoie des informations au poste : clavier, souris, micro, webcam.

Périphérique de sortie :

Appareil qui restitue des informations : écran, imprimante, haut-parleur.

Ergonomie :

Adaptation de l'objet à son usager : forme, taille, effort, confort d'usage.

Liaison (USB, Bluetooth) :

Moyen de transmission des données entre le périphérique et le poste.

📖 Le trajet d'un clic (N2 - Compréhension)

Souris → liaison → système d'exploitation → logiciel → écran :

Le périphérique ne fait que produire un événement ; c'est le système puis le logiciel qui lui donnent un sens, et l'écran qui rend le résultat visible.

Les interacteurs extérieurs :

Une souris interagit avec l'usager, la surface, le poste et l'alimentation : négliger un seul de ces éléments suffit à expliquer un fonctionnement intermittent.

📖 Dépanner un périphérique (N3 - Application)

Éliminer par les indices :

Une souris qui fonctionne sur un autre poste n'est pas en panne : la cause est dans la liaison, la surface ou le port.

Tester du plus simple au plus coûteux :

Réenfoncer le récepteur et essayer une surface mate coûte une minute ; remplacer le matériel coûte une commande et une séance.

📖 Concevoir pour l'usager (N4 - Création)

Partir de l'usage réel :

La durée d'utilisation et la variété des usagers (mains, droitiers et gauchers) fixent la forme et la taille, pas l'esthétique.

Un objet technique dans son environnement :

La résistance aux chocs, le nettoyage et le rangement font partie du cahier des charges d'un matériel de salle.

💡 Astuce : Relisez régulièrement ces fiches pour consolider vos connaissances. Elles constituent la base pour les activités suivantes.

🎉 Activité Bonus Déverrouillée !

Félicitations ! Vous avez terminé tous les niveaux. Voici une activité ludique pour approfondir vos connaissances de manière amusante.

🎮 Défi ludique

Mettez vos connaissances à l'épreuve avec ces jeux éducatifs en ligne :

🧩 Remets le trajet d'un clic dans l'ordre

Place chaque étape à sa place, de la main de l'élève jusqu'à l'image qui change à l'écran. Deux étiquettes de la réserve ne font pas partie de la chaîne.

Choisis une pièce dans la réserve, puis touche l'emplacement où elle va. Touche une pièce posée pour la retirer. Au clavier : Entrée choisit et pose, les flèches déplacent le focus.

La souris capte le geste, la liaison transporte le signal, le système d'exploitation le traduit en événement, le logiciel actif décide de la réaction, puis la carte graphique et l'écran rendent le résultat visible. Chaque étape dépend de la précédente : sans liaison, le système ne reçoit rien ; sans système, le logiciel ne reçoit aucun événement ; sans logiciel, rien ne se produit à l'écran.

Le professeur de techno en pixel art, debout dans son atelier, prêt à faire le point sur les interacteurs avec la classe

QCM OST2a — les interacteurs extérieurs

QCM auto-correctif de l'académie de Bordeaux : qui interagit avec l'objet ?

Jouer maintenant →

Durée : 5 minutes

Le professeur de techno en pixel art lance une souris vers un élève pour lui faire tester la prise en main

QCM OST2d — l'ergonomie liée à l'usage

Le QCM qui accompagne la vidéo de la séance : ergonomie, confort et usages.

Jouer maintenant →

Durée : 5 minutes

Le professeur de techno en pixel art rit en découvrant le schéma de souris d'un élève

QCM OST2b — les modes de représentation

Pour préparer le schéma de la conception N4 : croquis, schéma, diagramme.

Jouer maintenant →

Durée : 5 minutes

🏆 Bravo ! Vous avez complété l'intégralité de l'activité. Continuez à explorer et à apprendre !